Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Selenium vs Playwright Karşılaştırma Tablosu

Kriter Selenium (Java/TestNG) Playwright (TypeScript)
Sürücü Yönetimi DriverFactory ve ThreadLocal gibi yapılarla manuel olarak yönetilmesi gerekir. Sıkça invalid session id veya NullPointerException gibi hatalar yaşanır. Sürücü başlatma ve yönetme işlemleri otomatiktir. Testler, özel bir kod yazmaya gerek kalmadan browser.newContext() ile izole bir şekilde başlar.
Paralel Testler TestNG'nin parallel=tests ve thread-count özellikleri kullanılır. Sürücülerin izole edilmesi için ekstra kod ve dikkatli bir yapılandırma gerektirir. Yerleşik --workers=N komutuyla kolayca paralel testler çalıştırılabilir. Her test kendi izole ortamında çalıştığı için ek ayar gerektirmez.
Bekleme Mekanizmaları Elementlerin görünür olması için WebDriverWait ve ExpectedConditions gibi manuel bekleme kodları yazmak gerekir. Sıkça *StaleElementEx
@rugzo
rugzo / MiniJSON.cs
Created February 8, 2020 00:52 — forked from darktable/MiniJSON.cs
Unity3D: MiniJSON Decodes and encodes simple JSON strings. Not intended for use with massive JSON strings, probably < 32k preferred. Handy for parsing JSON from inside Unity3d.
/*
* Copyright (c) 2013 Calvin Rien
*
* Based on the JSON parser by Patrick van Bergen
* http://techblog.procurios.nl/k/618/news/view/14605/14863/How-do-I-write-my-own-parser-for-JSON.html
*
* Simplified it so that it doesn't throw exceptions
* and can be used in Unity iPhone with maximum code stripping.
*
* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
@rugzo
rugzo / statsapi-logzio.js
Created February 4, 2020 21:31
logz io stats api
const express = require('express')
var bodyParser = require("body-parser");
require('express-async-errors');
var port = process.env.PORT || 3010
const app = express()
app.use(bodyParser.urlencoded({ extended: false }));
app.use(bodyParser.json());
@rugzo
rugzo / GlowLevels.shader
Created December 20, 2019 17:18 — forked from jzayed/GlowLevels.shader
Glow Levels Shader
Shader "Sprites/GlowLevels"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaIntensity_Fade_1("_AlphaIntensity_Fade_1", Range(0, 3)) = 1
_TintRGBA_Color_1("_TintRGBA_Color_1", COLOR) = (1,1,1,1)
_AlphaIntensity_Fade_2("_AlphaIntensity_Fade_2", Range(0, 3)) = 1
_TintRGBA_Color_2("_TintRGBA_Color_2", COLOR) = (1,1,1,1)