Área Temática: SICITE - número. nome (exemplo: SICITE - 01. Administração e Economia) Área Temática: SICITE - 14. Educação e Ensino
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS): XX; XX; XX Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS): 04
Palavras-chave: 3-5 palavras-chave, separadas por vírgula Palavras-chave: Jogos Digitais, Matemática, Surdez, Educação Inclusiva
O resumo deve conter entre 200 e 300 palavras, apresentar de forma clara e concisa o conteúdo do trabalho, destacando o objetivo da pesquisa, que é explicar brevemente qual problema ou questão está sendo investigada e o propósito do estudo. Deve incluir a metodologia utilizada, descrevendo sucintamente os métodos, técnicas ou procedimentos aplicados para o desenvolvimento da pesquisa. É importante apresentar os principais resultados obtidos, mesmo que parciais, evidenciando os achados do trabalho com dados quantitativos ou qualitativos que reforcem sua contribuição científica ou técnica. Por fim, o resumo deve conter as conclusões, sintetizando as implicações e aplicações dos resultados, ressaltando a relevância e a importância do estudo. O texto deve ser objetivo, escrito em único parágrafo, com linguagem clara e evitando jargões técnicos complexos para garantir compreensão ampla pelo público do congresso.
Este trabalho investiga a aplicação de jogos digitais como ferramentas pedagógicas no ensino de matemática para estudantes surdos. O objetivo principal é desenvolver e avaliar um protótipo de jogo digital especificamente adaptado para o ensino de conceitos matemáticos básicos na educação de surdos, considerando suas especificidades linguísticas e visuais. A metodologia adotada compreende uma revisão sistemática da literatura nas bases Scielo, IEEE Xplore, Scopus e Eric (2014-2024), análise de jogos existentes, desenvolvimento de protótipo, e testes com a comunidade surda. Os resultados parciais evidenciam que existe uma lacuna significativa na disponibilidade de games digitais específicos para matemática na educação de surdos, sendo identificados apenas 12 estudos relevantes na literatura. O mapeamento sistemático revelou que os games existentes focam predominantemente em conceitos básicos (aritmética e geometria). As conclusões preliminares apontam para a relevância dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas inclusivas, destacando a necessidade de maior investimento no desenvolvimento de soluções tecnológicas específicas para esta população, bem como formação docente adequada para sua implementação efetiva.
Esta pesquisa investiga a aplicação de jogos digitais como ferramentas pedagógicas no ensino de matemática para estudantes surdos, com o objetivo de desenvolver e avaliar um protótipo de jogo digital especificamente adaptado para conceitos matemáticos básicos. A metodologia adotada compreendeu uma revisão sistemática da literatura nas bases de dados Scielo, IEEE Xplore, Scopus e Eric, abrangendo publicações entre 2014 e 2024, seguida pela análise de games existentes para identificação de lacunas, desenvolvimento iterativo de protótipo. Os resultados evidenciam uma significativa lacuna na literatura, com apenas 12 estudos relevantes identificados no período analisado, focando em conceitos matemáticos básicos como aritmética e geometria, demonstrando a necessidade de desenvolvimento de soluções mais inclusivas. As conclusões apontam para o potencial transformador dos jogos digitais na educação matemática inclusiva, destacando a relevância de investimentos em pesquisa e desenvolvimento de tecnologias assistivas específicas, formação docente adequada e políticas públicas que promovam a acessibilidade educacional, contribuindo significativamente para a redução das barreiras de aprendizagem e promoção da equidade educacional para estudantes surdos.
forma clara e concisa
Atividades a serem desenvolvidas pelo Estagiário: As atividades serão realizadas no projeto de pesquisa Ensino de Matemática na Educação de Surdos mediado por tecnologias digitais. As atividades desenvolvidas serão: Realizar uma revisão sistemática da literatura e identificar games disponíveis para o ensino de Matemática na educação de surdos. Organizar o plano de ação para construção do protótipo do games a ser desenvolvido, selecionando os recursos necessários para este desenvolvimento. Iniciar o desenvolvimento do protótipo. Apresentar uma primeira versão do protótipo. Fazer a fase de testes em colaboração com a equipe de pesquisa. Refinar o protótipo. Avaliar o resultado e realizar redesenhos se necessário para a solução. Entregar o Relatório técnico-científico final. Organização do resumo para participar do Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR (SICITE 2025).
problema ou questão está sendo investigada e o propósito do estudo
desenvolver materiais digitias para o uso em sala de aula na perspectiva de inclusão escolar
métodos, técnicas ou procedimentos aplicados para o desenvolvimento da pesquisa
experimento de design, a partir da metodologia Educational Design Research (EDR) com base na definição de McKenney e Reeves (2012), que afirmam a pesquisa como iterativa (que se repete), flexível e com foco na teoria e na prática.
três fases de pesquisa: a primeira fase análise/exploração consiste na identificação e diagnóstico do problema, com suporte na literatura para fundamentar e contextualizar a situação.
como instrumentos de coleta de dados a pesquisa bibliográfica, diário de bordo e validação de protudos (recursos digitais) com a comunidade surda.
o protótipo está em fase de validação.
principais resultados obtidos, mesmo que parciais, evidenciando os achados do trabalho com dados quantitativos ou qualitativos que reforcem sua contribuição científica ou técnica
sintetizando as implicações e aplicações dos resultados, ressaltando a relevância e a importância do estudo
para a disponibilização dos produtos (materiais digitias) em um ambiente online, será utilizado um site. os materiais ficarão disponiveis no MatHelp MatHelp.com.br
à UTFPR
Os autores agradecem à Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) pelo apoio institucional e recursos disponibilizados para o desenvolvimento desta pesquisa. Agradecimentos especiais ao Programa de Iniciação Científica e Tecnológica e aos professores orientadores que contribuíram para a realização deste trabalho.
Jogos Digitais no Ensino de Matemática na Educação de Surdos: Um Mapeamento Sistemático
Resumo: Este trabalho tem como objetivo analisar as contribuições dos jogos digitais utilizados no ensino de matemática na educação de surdos. Os jogos digitais para o ensino e aprendizagem de matemática emergem como ferramentas promissoras, capazes de oferecer ambientes de aprendizagem acessíveis e engajadores na educação de surdos. A metodologia adotada foi o mapeamento sistemático da literatura, abrangendo as bases Scielo, IEEE Xplore, Scopus e Eric, com publicações entre 2014 e 2024. Os resultados evidenciam uma variedade de jogos focados em diferentes aspectos da aprendizagem matemática, com foco em conceitos básicos, integrando recursos visuais e linguísticos acessíveis. As considerações finais apontam para a relevância dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas inclusivas, destacando a necessidade de aprimoramento nas abordagens para diferentes contextos educacionais.